3dmax和zbrush制作街机游戏中的格斗机器忍者,街机游戏人物制作(2)
拓扑
然后我准备retopology的工作。在此步骤中,我更侧重于建模的某些部分和局部,先雕刻,后在3ds Max中提炼。为了形成我的模型,有更多的控制,所以我又回到了经典的3dmax建模方法
我切换到3ds Max ,形成我的组成部分。在3ds Max建模工具给了我更大的灵活性和效率,建模更详细的级别。我的拓扑得到了正确的网格。
拓扑过程中使用的环形面
更多拓扑
在拓扑阶段,最常用的工具有:拉伸,倒角,分割和平滑。对于一个干净的结果,这是非常重要的,以便平滑后没有问题。
一些工具的例子
分UVW
建模完后,我就开始展开UVW 。随着UVMaster和UV Unwrap,展开uvw变得很儿戏,尤其是我们的忍者的铠甲。
解开UVW二
我修改了躯干的一部分,我把它分成3ds Max中的几个元素。这让我可以追踪边界,以确保UVMaster会正确地拆开,并避免任何不受控制的缠绕效果。
应用纹理
当UVW被解开后,我开始处理纹理。在这个项目中,我使用了V-Ray材质,如VRaylightMtl来模拟一些发光二极管,并用VRayBlendMtl复杂的材料,制作如装甲(我用同样的材质为忍者 - 我只是改变了颜色,通过改变在Photoshop中色调) 。我也用VRay2SidedMtl ,这让我产生半透明的材料来模拟血渍,例如。