Maya教程:学习制作造型很漂亮华丽的BJD娃娃素材图,3D娃娃。(3)
biped.ma:两足角色骨架,包含眼睛和关节扭曲细节的设定,适合较为写实复杂的角色(人类,猴子,猩猩,松鼠)。
biped_simple.ma:简易两足骨架,没有眼部控制器,适合于两足卡通角色。
bug.ma:六足虫类骨架(蚂蚁,甲虫,蝗虫,螳螂等)。
quadruped.ma:四足类骨架,适用于常见的四足动物(狗,猫,牛,马,羊)。
这里我选择biped.ma,然后点击import按钮导入两足类的半边骨架。
图08
2.通过调节关节的位置,让骨架匹配角色的外形。
图09
使用了locator定位器的部位,插件会自动调节控制器的朝向,因此我们不用去变更关节的朝向(jointOrient),手臂的根关节可以进行旋转对位;但是,手指的关节控制器则依赖于关节的朝向,因此,在改变手指部位关节时,要注意将关节的旋转数值归零,并调整好关节朝向。
方法
(1)选择每个手指关节,将通道栏中的Rotate数值全部设为0,通过移动来完成关节的定位。
图10
(2)选择手指的高层及关节,执行Skeleton-Orient Joint命令,Orientation选择XYZ。
图11
(3)选择手指最末端的关节,执行Skeleton->OrientJoint命令,Orientation选择None。
注意,黄色弧线的曲线由于预设了驱动关键帧,因此在生成骨骼控制系统前,不要调节这个曲线上的属性观 看动画,因为它会改变你好不容易设置好的关节位置。你可以通过缩放手柄改变弧线的大小和位置,但是最好不要去改变它的自定义属性数值。
图12