MAYA结合ZBRUSH软件打造埃里卡的女性3D模型,美女杀手CG人物模型(5)
纹理
对于脸部的纹理我用一个预先做过面部纹理,然后做了对位。用uv来对位。这是一个非常快速的方式,但如果你并不需要一个非常详细的皮肤纹理,这种效果也非常好!对于一个更真实的方法,我会用在MARI或Mudbox来画。
Maya材质
uvlayout
对于剩下的我用的基础平铺纹理,用Photoshop做好后然后在Mudbox中进行投影绘画。
我做了一个自定义画笔为这件衣服的缝线部分。
平铺纹理和自定义画笔
眼睛
对于眼睛我倾向用单独模型:角膜,巩膜,虹膜和瞳孔。
我分配了一个透明的高反射着色器的角膜和SSS着色器为巩膜和虹膜。对于角膜我用径向渐变的透明度通道,以保持清晰的虹膜,给一个白色的颜色。一个小圆环,能见度关闭,蒙上了一层柔和的阴影,其中巩膜和虹膜连接。然后我把眼睛放入现场,测试一下。
头发模型
我通常创建一个头发使用线模型,所以我可以单独梳理它们。为了得到我想要的造型,我用刷子刷他们。我发现它更容易,控制好头发的形状。我使用的标准VrayHair3用棕色光泽预设。
我发现刷一个娃娃的头发竟然有这么多的乐趣!
渲染
随着时间的推移我已经建立了渲染属性和材质库,所以我可以有一个很好的起点。我能够轻松地将它们导入到场景中,并测试他们效果如何。
一旦所有的纹理和着色器都准备好了,我用了VRayMaterialIDOptimizer脚本,这对于每一个着色器分配一个V-Ray的材质ID,并建立必要的多通道。
在这一点上我用VrayRT的灯光打到我想要的亮度。首先调整了阴影的清晰度(大灯光可以投射更柔和的阴影),然后我调整的力度。
越来越近的地方,我开始用更高质量的渲染,直到我满意。对于最终的渲染,我创建的其他通道(全局光,全局光阴影,反射和高光)。